Author Archives: Tengfei.dong

百度地图-智能交互框架的设计探寻

前言

设计师可能真的要感谢这个时代。
在AI再一次来临,交互体验的进化可以从概念走入现实。
百度地图迎来的新框架,也是触及未来的实践。

2019年,我们交付了一个什么样的框架,什么是地图的智能化框架。
这是一个开章,我们也会持续跟大家分享智能化的地图体验设计。

智能化地图的交互框架进化

百度地图的交互框架,经历了工具型、被动智能型、主动智能型的进化。

2017年-工具型地图

2017年-工具型地图

2018年-被动智能型地图

2018年-被动智能型地图

2019年-主动智能型地图

2019年-主动智能型地图

首页框架与关键模型的关系,从形式上体现了交互框架的性质。

工具型的地图框架,以工具的逻辑组织为优先目标。传统图区为主视图,将服务入口围绕图区排布,受到传统车机与手持移动设备的应用模型影响。典型的是地图检索模型的入口通常置于布局顶端,是近年通用搜索模型的设计,未能完成对手持移动设备用户的行为迁移产生的结果。

被动智能型的地图框架,在工具型基础上,提供对唯一智能内容模型的连接。这是平衡工程、概念认知、行为认知的选择。在百度地图的设计中,“小度助手”的存在意义在此。这是一种设计的叙事技巧。在AI设计的过程中,当我不知道这些新的设计与技术如何使用,我必须把他们带入一个虚拟的故事里。借助现有社会文化的已有认知——“小度≈智能 助手≈智能”,借助已有的交互模型,寻求表象与使用的共识与认知一致。

主动智能型的地图框架,是在被动智能型的进化。这个进化的关键驱动力是,工具型的地图框架不能满足用户对于日益丰富的地图服务获取有效性的提升。数据积累与AI技术进步,是完成服务与用户匹配的基础;主动智能型交互框架的产生,是完成行为进化的途径。百度地图的智能化框架,典型的是以行为逻辑组织服务并简化框架层次,将当下用户的精确需要直接呈现。这个探索实践也将从GUI泛化至VUI的接口设计。

这个模型进化的过程,背后是遵循着人机交互的基础原理。环境、人、设备的相互作用关系。当下的结果也是基于手持移动设备的电子地图的必然选择,是为有效的交互设计创新实践。

智能化地图的信息流动进化

我们怎么理解信息的流动。十分欣赏Flank在2011年一篇报基于Windows Phone设计报道中对于信息流动的理解——Windows Phone 想要达到的就是:让用户能够没有任何阻力的在整个场景中流动,这也是我们为什么选择聚焦于信息层面而不是应用程序的原因。你的生活和需求不是局限于一个个单独 App 的孤岛,而是不停的穿梭在不同类型的信息之间的。

当下设备的智能化,促进人的生活进一步数字化。生活轨迹形成流动的信息,在这个信息流中,在不同的时间、设备、环境都映射了不同的信息。智能化地图的信息流动,即是以地理位置为基准形成的信息流。

在表现层,地图与Facebook兴起的信息流存在差异。智能化地图的信息流需要从诉求与表达解构。解构的过程是用户对于服务认知与服务承载的理想形态的相互作用,且具有随机性。地图不会需要基于页面无限循环的多媒体信息流,因为其信息流优先基于抽象的一般信息获取,而地图优先基于虚拟或物理位置的迁移。

百度地图智能化框架-底图联动

在上述的底图联动模型中,百度地图解释了这样一个简单的信息流动的结果。

人的线下轨迹,有着从公司到家的物理位置的迁移;线上轨迹,会对应操作寻找特定时间的高效路线,并遵循线上导向,从而完成物理迁移。

这个过程的多次重现,会产生一个时间与环境的映射关系——20:00的百度大厦将要发生导航回家的服务。所以某个用户的百度地图信息流产生了流动,将即将发生的路线从过往深层的界面逻辑中被提取到了顶层。也就得到一个主动进行空间利用的动态视图与动态底图。

智能化地图交互框架的局限性

交互设计做为一个交叉学科,保持理性是得以有效整合、持续交付的基础。任何交互行为的设计都有其局限性,这是由不同时间下的生产背景、技术发展、信息积累、用户认知层次作用影响。当下地图的智能化交互框架,其局限性在于模型稳定性与跨设备认知。

特别是在手持设备,会提供更主动直接的服务,背后需要对群体与个体信息流的精确理解,但其中存在的不确定性,会使得交互框架本身不稳定,以至影响用户对特定服务调用的预期与信心。

交互框架的存在,是一个工程内在的逻辑概念,从用户视角无法对其定义精确表达。伴随地图服务在多设备多通道的载体延展,其智能化形态就会更为抽象,且难以指明。从而进化为系统性设计的一部分。其终极形态所表现的产品意义便与当前的符号无关。用户无需被构建理解智能化框架的地图意味着什么,是因为地图天然具备智能化。

写在后面

百度地图,过往比较少的会分享对于自己设计的理解。
这是一个很好的开始,希望对设计师有益。

——百度地图UE团队

(译)语音用户界面设计的5则趋势

原文:5 TRENDS OF VOICE UI DESIGN GLEB KUZNETSOV (获得授权)
译文:语音用户界面设计的5则趋势 小气的神

译注

我能想到最早接触的VUI产品,是2000年自己的第一台电脑自带的IBM ViaVoice。
但再一次让你觉得兴奋的是,近年VUI承载的服务开始从单一语音输入/控制/应答器工具,走向更可信赖的通用智能。
以下文章来自GLEB,能看到对VUI的理解,不系统不精准但流露着设计师sense的敏锐。
其中很多思路,也与当前译者实践中的百度地图语音设计理念不谋而合。

正文

重要的是,交互(interaction)的概念从来都是关于交流(communication)。人机交互(Human-Computer Interaction)从来都不是关于图形用户界面(Graphical User Interfaces),这也就是为什么语音用户界面(VUI)是用户交互设计的未来。
Interface(接口)只是一个用户与之交互的系统,GUI、VUI或其它什么。所以为什么VUI非常重要?两个原因:
首先,对话式界面是极好的,因为对话(conversation)的交流是每一个人都可以理解的交流形式。
这是一个自然的互动方式。用户与他人使用语音而不是技术。用户不需要去学习任何符号或新术语(GUI语言),他们可以使用英语(或其它母语)来操作系统。这并不意味着用户不需要学习如何使用一个系统,但学习曲线会明显降低。
其次,用户的预期是不断变化的。根据Statista统计,千禧一代使用语音搜索占有39%。这些受众准备好了成为VUI系统的早期用户。

VUI的TOP5趋势

当谈到VUI设计,语音交互表现出对于设计师最大的UX挑战,自iPhone诞生就开始了。但好消息是我们创建GUI产品时大部分最基本的UI设计原则,对于VUI设计仍然适用。以下你会发现在未来数十年,塑造VUI设计的一些趋势。

1.VUI是关于建立信任(VUI THAT BUILDS TRUST)

信任有助于建立人与机器之间的桥梁。如果没有信任,用户不可能与一个特定的语音用户界面进行交互。
有效的结果是重要的。VUI应该让人们理解,她/他将确切地接收到她/他的请求。通过以下几点来实现这一目标:

提高语音识别的准确性(更先进的NLP算法)。
重点了解用户的意图(最开始交互的理由)。当用户与系统进行交互,他们有一个具体的问题要解决,设计师的目标是理解这个问题是什么。

提供有意义的错误信息。
精确的语境驱动的心流(Crafting contextually driven flows)。
诚然对于用户询问系统的指令不可能全部预测,但设计师需要至少设计一个语境驱动的用户心流。当用户搜索一家餐厅,该系统应在每一个接触点预测用户的意图,系统应该完全匹配用户在找的内容。

用户控制的重要性(依然适用于VUI设计,来自Jakob Nielsen的用户界面设计的10条可用性启发法
该系统应考虑人类大脑的天然的局限性(短期记忆的局限性)。系统提供的信息应该是压倒性的。
当人们听到系统的响应,大多数用户只能记得最后一句话。因此,最好远离冗长的语句或是提供一打不同的选项,因为用户只能在同一时间记住几个。
系统应对用户的请求给出适当反馈。这个反馈应该让用户充分了解,当前系统在立刻执行。例如,视觉反馈让用户知道系统准备好了并在收听;或是在POD(Process of Doing执行过程)。当用户发送一个请求给系统,系统显示一个POD。POD不是加载动画,它不只是当系统执行时用户需要等待的状态,它提供系统在执行什么的有价值信息。例如,对于一个从Dropbox提出文件的指令,可能看起来是在存储器中搜索一个正确的文件。

2.自适应用户界面(ADAPTIVE USER INTERFACE)

一种自适应用户界面(Adaptive User Inferface,也称为AUI)是一个适应用户或情景需求的用户界面(UI)。未来的VUI会适应用户,系统会分析所有有关于用户的信息(包括当前的精神状态和健康状况信息)和他们目前的情况提供给用户更多的更多的相关回应。
例如,如果用户在当下出现高血压,并决定在2小时内有一个会议。一个数字助理会建议避免这件事情发生,或建议在会议开始前通过运动降低血压。

3.VUI传达个性(VUI THAT CONVREY PERSONALITY)

视觉设计师在图形用户界面有很多传达人性化的选择–字体、颜色、插图、动画,这只是被提及选择的一小部分。但VUI呢?设计师可以使用语言本身传达个性,内容、音质以及音调。发声的音质是人格的一部分,它塑造了身份特征。一旦我们提到什么东西的音质,它就会成为其身份的一部分。当我们与一个这样的界面交互我们会去体会情绪,就像我们在与真实的人互动。人们希望听到可理解的语音(Understandable Voices)——不是听起来像人类的语音,而是一个陈述行为一致人类(coherently human)的语音。
译注:音质,根据语境翻译voice一词。音质包含音量(强度)、音高(音频频率)、音色(泛音)。
反面案例:Susan Bennett演绎的Siri语音,语音听起来几乎是人类,但人们仍然知道这是一个机器。你不能真的与Siri进行对话。虽然你可以问Siri说“今天的天气怎么样?“你不能问更复杂的问题,比如,“我今天要穿什么?“因此,你不会对Siri有很深的感情,你知道它只是一个机器人。
正面例子:电影Her中萨曼莎的声音,语音听起来是行为一致人类的语音,所以人们会爱上它。

4.从Narrow AI走向通用智能(FROM NARROW AI TOWARDS GENERAL INTELLIGENCE)

人机交互正在转向对话,但用户期望的更多。目前可用的大多数AI系统仍然局限于Narrow AI,如系统使用机器学习来解决一个明确定义的问题。Narrow AI对他们的训练数据之外的知识一无所知。这意味着当用户想要解决稍微不同的问题,或者问题自身进化了,系统将不能解决它,并且反馈“我不懂”。所以做为用户就会抓狂。
与Narrow AI相比,通用智能并不局限于垂直领域。学习的概念是GI(General Intelligence)系统的基础,是Narrow AI和General AI之间的根本区别,General AI在没有被明确编程的情况下进行学习(机器由自己自学)。GI系统使用两种类型的学习,强化学习(当系统使用所有可用信息来解决特定用户问题时)和监督学习(当系统第一次需要用户帮助来解决问题时)。另一个不同之处在于,Genrnal AI系统可以学习利用其他AI用于一般和特定目的。因此,不同的机器学习模型可以相互依赖、协同工作。先进的NLP GI系统能够通过组合和处理来自多个不同数据源的信息,从初次尝试中学习。

5. 社会影响(IMPACT ON SOCIETY)

VUI系统被广泛接受。提高基于AI系统的VUI,会产生更好的用户参与度。人类与计算机之间的关系将是互动和协作的,人们与计算机将协同工作。这会影响社会,想象一下十年后你走进屋子,只是说话就控制了各类机器。
这个未来将伴随无所不在的人工智能:作为用户,我们将信任人工智能。即使做出如“我应该为我的孩子选择哪所学校?”这样最重要的决定。VUI将提高老年人和残疾人的生活质量。

结论

“The best interface is no interface”是Golden Krishna的一句名言,他是《The Best Interface Is No Interface》一书的作者。他和许多其他设计师认为,人们不想在屏幕占用太多的时间。因此,技术应该停止鼓励基于屏幕的解决方案。而且相对来说很快就会发生,未来的交互不会由按钮组成。

随着计算机处理能力的提高,我们将拥有更多能够在1秒内计算多达1000个步骤的系统。用户和机器将协同工作,从而实现通用智能。

MEANINGQ22018

不定期更新
关于构建技巧的价值判定
讲故事storytelling,或是叙事narrative,价值传递最直接的方式。
在09~11年,当我不知道这些新的设计与技术如何使用,我必须把他们带入一个虚拟的故事里,使其可以合理并获得认同。
在12~15年以及之后的大部分时间,设计与功能具象化,可以直接通过产品直接体验,讲故事便不具备必要性。
我们在叙事时,借助现有社会文化的已有认知。语音助手/无人车,如果出现了文化断层,其终极形态所表现的产品意义便与当前的符号无关。
语音如触摸屏,不会被单独提及,当下的新人类不会有按键功能机、触屏智能机的概念。无人车的抽象概念是一种自动化的地面运输能力,几个轮子不重要,轮子的转向方式不重要,是不是轮子都不重要。又何谈当下通常意义的车。
叙事这种技巧,可以寻求表象的共识与认知一致。
当不想寻求普遍意义的认同时,便会放弃讲故事。
——小气的神 班车随笔0403

关于新生代意大利奢侈品设计师的匠艺
他们把注意力主要放在品牌战略和沟通上,这与第一代的意大利设计师颇为不相同。新生代的设计师更加关注消费者在意义上的追求,寄希望于讲故事和品牌形象识别,并把他们作为设计过程的核心部分。从这一视角来看,他们已经把匠艺明确表达为产品的附加值和灵魂。
小神备注:这与消费主义论述谋和,消费的终极意义在于如何度过更加充实的人生(三浦展)。
关于形式与材料的关系
形式和材料是分不开的——材料承载着形式。
因为当一个物体的材料、材料工艺和形式完全一致的时候,该物体就会在很多层面产生非常真实的共鸣。
人们以非常特殊的方式承认该物体的真实性。
——Jonathan Ive
关于设计认识论 & 具身认知
学术研究突出人类知识的复杂性,区分了抽象知识、具身知识和分布式知识。认知直接与人类感知的生理体验和结构有关。
现实世界中大多数思维都存在与非常特殊的环境之中,运用于非常现实的目的,并利用与外部促发因素相互作用的可能性或操作外部促发因素的可能性。
理性的心理(基于抽象的表征和正式的规则)与非理性的身体(感觉和体验)之间的分离趋于下降,这种分离恰恰是认知论的特征。
具身认知。我们需要一个身躯去推理思考,这并非平淡或显而易见。理性的结构本身源自我们具身化的细节。要理解理性,我们必须理解我们的视觉系统、运动系统与神经绑定的一般机制等细节。
设计的具身认知概念与社会科学中的情境认知有重叠。情境认知表明知行之间的本质上是不可分离的。认知并非一个抽象的概念,而是一个实际的概念,因为认知发生在于现实世界以及与他人的互动之中,并以社会文化背景为基础。
——《设计问题》
感觉质
有一个哲学概念为“感觉质”,是指人们通常会按照自己的期待理解客体所包含的意义。柯林·威尔森提出的感觉门控可以来解释。
人的大脑中存在一种机制,使得人们排斥与自我思想相矛盾的其他思想。而这种矛盾思想一旦进入大脑,大脑本身就会崩溃。因此,为了避免发生大脑崩溃,感觉门控这种机制就起到了遮挡、阻断的作用。
也就是说,无论是语言还是作品,作者都无法准确无误地讲自己所要表达的内容传递给读者。因此,作品的目的不是传达,而是“告白和提问”。不仅如此,告白是作品的一种表达,而提问是一种探索追求,这是创作工具具有的两个意义,也是创作的两个目的。总而言之,修辞法不是传达信息的技巧,而是告白的技巧,也是提问的技巧。
——黑川雅之《设计修辞法》引言部分

2018~2020 FOCUS & 迷

改变用户行为的设计模型(Presentation)

前些时间面向内部做的一次培训课程。
也可能是最后一次吧。

定义、设计人造系统的行为设计,是交互设计的范畴。
认识、理解、改变行为设计,是交互设计师的必备能力。

改变用户⾏为的设计?为什么?
『存在』的探索,身份的焦虑。提升交互职业竞争力的基础课程。
范围界定,从交互设计的研究对象,根本产出物为定义、设计人造系统的行为设计。
⽤户与环境/设备产⽣交互,建⽴模型以了解⽤户特征。
认知模型、语言模型、输⼊装置模型、⾏为模型。
以⽤户操作行动或任务的执行过程为主线,建⽴的模型被称为行为模型或任务模型。
以行为到动机的关注点变化存在5种典型的行为模型。
TOTE模型、GOMS模型、KLM/TLM模型、卢⽐孔Rubicon模型、TTM模型。
PDF

Download the PDF file .

夜间模式设计的研究方法

移动界面设计点滴(4)——为了阳光而设计
六年前,我写了这样一篇短文。
六年后,手上的产品终于做到了一定实践。
看起来,发生了愿景中两个关键设计,适合的灰度与色彩对比度、适合的环境参与。
并将应用在多个产品中,所以分享供研讨。
这组Slideshow的关键内容是,对于竞品夜间模式的总结思路。
⽬前市面上夜间模式的取色标准,主要基于设计师的主观经验。但落地在产品中的数值确是精确的。那是否存在唯一真相?
下列量化方法可行的前提是,我相信主流设计师的直觉。
所以,通过对设计进行逆向还原、利用模型分析(HSV颜⾊色标准聚类分析、WCAG对⽐比度计算),进行判断。
PDF

Download the PDF file .

IXDC2016-前瞻活动-有效的交互设计创新

ixdc_2016
4月的一个周六下午,参加了这个设计活动
接到命题的时候,我在湾区休假。讲说的内容也是在此期间断断续续写成的。
对待“创新”,心情非常复杂。开始我用了一个更为激进的阐述方式,后来决定改的柔和。
这个课程其实是准备作为今年团队内部的一个课程。
是关于HCI中用户认知结合交互设计项目管理的内容方向。
你会发现,“创新”这个词,特别是设计师、从事设计工作的人,很喜欢挂在嘴边的口头禅。
创新是什么?工作中,我们会有好多理解。
作为面向消费市场的设计师,我对创新的理解是十分务实的。
这个定义我认为是对的——创新是契合、发掘用户需求,创造性解决问题的方法。
那很关键的一点是,创新不是目的,是手段、是方法。
创新是设计师最喜欢提的概念。
这是不同于工程师。工程设计采用计算、类比法,工作的性质主要是改进、完善而非创新;设计通常意义上,非常讲究原创和独创性,需要丰富的想象、创新能力和前瞻性,而不是严谨、繁琐的逻辑。
我们需要通过创新来体现设计价值,但天然的,创新的结果很难测量。
但这里就有引申出一个误区,因为创新很重要,会有出现为了创新的设计的情况。
而面向市场的项目,为了创新而设计,容易产生过度设计(over-design),是做不到有效的、无益的。
过度设计这个概念,是我刚工作时候,便被反复提醒的事情。
有一些过往很有代表性的例子。
Clear有丰富的手势,完成一个todo,删除一个todo,创建一个todo都是使用各种手势完成。
某个浏览器的手势自定义,大量的手势,甚至还原一个tab需要画一个U型。
某个浏览器,你会发现菜单项,是大量没有文字说明的图形标识。
这几个产品是把设计技术进行了过度使用,手势触发行为的过度使用、图形符号的过度使用。
通常造成这样的直接原因,主要有三个。缺乏专业理论支持、缺乏体验商业价值、缺乏落地可实现性(典型的dribbble们)。
如何避免这些误区,做有效的交互设计创新。在我的理解中,最需要有意识的做过程管理。这又会细分为4个方向。

  • 聚焦改变用户行为的设计。
  • 匹配项目商业诉求。
  • 控制实现成本。
  • 测量创新结果。

因为我们的主题是做交互设计创新,所以接下来看下如何做来改变用户行为的设计。
第一点,其实有个小问题——为什么是关心改变用户行为的设计?
背后一个在工作中反复界定的问题,就是交互设计与视觉设计的区别。
有一个基本原则是,一同对设计体验负责,但交互设计解决行为,视觉设计解决感受。
如果是视觉设计,这里就可以换个词,比如情感化设计。
这里我主要会来引申一个TTM模型,这是美国心理学教授普罗察斯卡(prochaska)提出的,它整合了若干个行为干预模型的基本原则和方法,故又称为行为分阶段转变交叉理论模型。
这个模型的核心观点是,人的行为变化不是一次性的事件,而是一个渐进的和连续的过程。

  • 前意向阶段,人们有了改变行为的意向,处于这个阶段人对结果是不可知、死心。混沌状态。
  • 意向阶段,打算改变、意识到改变成本,但没有实际行动,非常矛盾。典型的拖延症喔- -。
  • 准备阶段,付诸了一些行动步骤。制定计划。
  • 行动阶段,做出了行为改变。但这与最后的行为改变终止不一样termination。
  • 复发阶段,因为各方面的问题,回到了之前的某个阶段。
  • 维持阶段,保持行为并形成习惯。完成行为转变。

我们可以通过刚刚手势自定义的案例来理解这个模型。
这个交互设计的创新初衷是,会带来便利,显然相对于做键盘输入,一个手势的步长很短。
那我们看下,最后这类设计没有普遍使用,究竟出了什么问题。以『Restore Tab』为例。
作为个体用户的你可以反思一下是哪些步骤什么阻止了你使用这些手势。

  • 前意向阶段,我看到这个界面之前,并不知道还可以这样Restore Tab。
  • 意向阶段,因为完成Restore Tab只有一步,也愿意尝试。
  • 准备阶段,准备使用,于是会进行准备记下来,U代表Restore Tab。
  • 行动阶段,我会从设置回去,尝试使用。
  • 复发阶段,误操作的成本回到意向阶段,忘了是U回到了准备阶段。
  • 维持阶段,难以进入维持阶段。

那我们稍微延伸,为什么手势的行为改变容易复发阶段。
这里有一个比较广泛的手势可用性定性测试,显示:
基于首要任务的精准复杂任务,人们愿意使用简单、原始的手势。
比近距离基于手指的手势,人们更愿意使用肢体、基于手的手势。(83%)
Finger-based gesture手势设计还有一些特性,类比桌面与手机的手势行为,你会使用手指点击,替代鼠标点击。手指滑动,替代鼠标滚轮。手指拖拽,替代鼠标拖拽。这些行为模型对于你已经建立了很久,本质上也只是一种隐喻。
总而言之,在手机中尝试创建新的手势越来越难。
也可以看到一些成功的手势教育的case。Twitter的下拉刷新。
在我们的产品百度浏览器里,也有类似的创新设计。
需求:大屏幕的点击关闭按钮,精准点击成本高。
解决:选择手势,能够提供更好的便利性。
历程:开始将双指滑动手势,作用于全局的新建、关闭、切换行为。收敛为主功能视图中主要任务的补充关闭行为。始终提供教育(For新用户)。
通过用户行为数据跟踪,与用户访谈,很容易形成用户行为习惯。明确这个目前就是一种有效的创新设计。
创新真的不是一蹴而就,改变用户行为,是渐进与连续的过程。
行为改变在每个阶段,也都有一些特有的方法。
我结合例子来讲3个方法的使用。这个是百度浏览器的K12主题项目。
业务诉求:引导页·提升主题的使用量。
问题:因为内容产量不满足,用户会在没有可用主题的情况下自然跳过。
我们希望改变用户行为,减少内容不满足引起的流失。
这里有一个模型演变对应用户行为改变的过程。
这就是一个引导页,包含已有的主题,以及一个跳过按钮。我们不希望他跳过,用户的跳过的潜台词也是这儿没我需要的主题。
那我们如何改变这个行为,先来分析下这个行为过程。

  • 前意向阶段:可以不跳过,告知可以解决问题。
  • 意向阶段,用户的问题是获取麻烦?使用称为“痛苦减轻”的方法,只要点击那个按钮就可以了!因为完成一件事情只有一步,也愿意尝试。
  • 准备阶段:用户将准备进行点击。用户的问题是点击定位成本高?使用称为“自我决意”的方法,许诺参与互动就会获得想要的主题。
  • 行动阶段:大量的铺垫后,点击一下!
  • 复发阶段:再进来好像也没有变化?使用称为“权变处理”的方法,建立契约,这个也是关联了一个许愿单功能。许愿的主题将被实现!
  • 维持阶段:愿意进来并参与许愿单,改变用户的跳过行为,形成习惯!

最后给留个大家一个小故事,这是我前几天去湾区的飞机上,发生的事情。
Adams是那架飞机的执飞机长,这是他退休前最后一次执飞。在他三万多的飞行历史中,从未折弯过一块金属部件,也未曾使一位乘客受伤,更没有收到过一张飞行罚单。在他四十六年上千万英里的飞行里程中,规避过上千次雷暴,挫败了发动机故障、爆胎、电子设备失效等事故,也因此没有出现在6点的突发报道中。共计运送50万人次的乘客安全达到目的地。他以坚韧和细心保持安全可靠的飞行记录。
其实,蛮荣幸能够经历这样一件事情。也希望自己能够以专业精神,做对人们有益的设计。与大家共勉。
讲说文件如下↓
IXDC2016_北京前瞻_有效的交互设计创新_之改变用户行为的设计_董腾飞_0409_2.pdf

Download the PDF file .


IXDC官方新闻稿《腾讯、百度、滴滴资深设计师为你解读移动产品的交互设计创新》
IXDC官方新闻稿《有效的交互设计创新之改变用户行为的设计—大会前瞻论坛北京站精彩回顾》

[译文]为儿童设计网页(Design Web Interfaces For Kids)

译者:MUX翻译小组(雷昊 小气的神)
孩子们会花大量时间上网,但是认知和生理局限会在他们上网的时候给他们带来很多挑战。再加上粗糙设计的内容和暗模式,真是糟糕。作为网页设计师,我们有责任创造出帮助儿童提高能力的事物,让他们变得更聪明,而不是相反方面。
这篇文章将会给你一些观点,关于从心理学角度分析孩子们喜欢什么,以及这些是如何影响他们使用网页的。我们还会讲到一些实用的设计指南,来为儿童设计更好的网页。

范式转移

1989年3月12日,第一个互联网浏览器Mosaic诞生了,实质上这标志着我们所知道的互联网的诞生。这一天之所以如此重要,是因为这种“普通人”互联网的诞生代表着一种范式的终结和另一种范式的开始。没有互联网作为信息和娱乐的主要来源,在这种环境中成长,我们与如今的孩子相比是处在完全不同的另一种范式。

  • 前互联网范式

我们生活在一个没有互联网的模拟计算机范式时代。回到高中时期(1995年至1998年)我清晰的记得我在学校和公共图书馆寻找我能用在学习中的好书。
5641c3309b97c.jpg
回到模拟范式,我们非常依赖书籍作为信息来源。(图片来源:Les Chatfield)
我们在某个动作发生时对时间的控制,构建了我们的心智模型,就像从书桌走到书柜一样。我们可以选择走得快些或走得慢些。归根结底,我们可以控制时间。这也可以解释为什么我们中的很多人会在网站内容加载很慢时如此的不耐烦。我们的大脑记得事情在掌控中的样子,因而不喜欢在网站中那种无法控制的感觉。

  • 互联网范式

对于生来就使用互联网作为主要信息来源的这一代人,他们在认知时间控制概念的时候拥有不同的心智模型。他们知道一个网站会尽可能快的加载,但无法再进一步人为干预它。他们知道一个动作发生时长的不可控。
对此我做了一些课题,观察孩子们使用电脑。如果加载的慢了,大部分孩子会同时做一些别的事情—如果周围有电视他们会看电视,或者在社交场合下和他们旁边的孩子交谈。
前不久,我帮助我七岁的孩子在他的电脑上安装谷歌地球。它下载了很久,我记得由于不能忍受它如此之慢而离开了房间。而他只是打开了电视开始看卡通片,然后当下载完成时叫我回来。
“数字土著(Digital Native)”不存在
我不相信有“数字土著”。当然,孩子的成长伴随着iPad、智能手机和电脑,但那不意味着他们自然而然变成了使用数码产品的专家。事实上恰恰相反。

一个iPad(或者其他平板电脑)是一个封闭局限的环境,孩子们不会制造太多危害(除了买很多蓝精灵果和删除照片),同样这也没有教会他们任何关于技术如何运作、计算机如何运行和如何运用技术创造新事物的本领。

5641c34a091e7.jpg
(图片来源:Brad Flickinger)
用着iPad长大并没有使孩子能够使用和理解计算机,或者互联网。
尽管怀疑“数字土著”,但我认为事实上孩子们生活在一个不同的范式下,对他们与网页的交互方式和对网页的认知方式上有很大的影响。从小在一个触屏的环境中玩耍,会很大程度上影响到他们的心智模型。(我们回到这一点上。)

另外,他们是小孩。他们没有像大人一样充分开发大脑和身体技能。所以,当我们为他们设计的时候我们需要换个角度思考。

Read More …

我的困境

my_plight_2015
2015 at Beijing
首先,很荣幸有同学能看到这样的分享。
坦白讲,我不希望更多人的了解。
是担心你不能从中获得能量,它也没有想象中有趣,也没有看起来光鲜。
我主要是来分享自己在IXDC做的一个WorkShop。
我做这个事情的出发点,并不开心。结束后反思,更不开心。
时常陷入深深的自我怀疑。
直观上,这个WorkShop是包装了一个概念。
之所以去总结这一概念,是发现只用文字,甚至自己也难以清晰。
在工作层面,我非常务实,不喜欢故弄玄虚。
所以从旁观者角度,这样一个Presentation的结果,十分反感。
在过去的一年甚至更多时间。
我接收了大量合理不合理的产品需求。
无休止的争辩,夺去了很多能量,疲于应对。
造成这样事情的原因可能有很多,我不黑我的合作团队。
但我看到的是,每年合作团队的结构变化。
特别是PM团队每年一个意义上的Leader,至此又洗完了一波。
作为一个职能团队的一员,以及个体。
我始终在寻找兴趣点,或者是激励你驱动你的动力。
如果面临这样一个反复的窘境,你的信仰又会是什么?
我尝试寻找新的兴趣点。
尝试优先继续在这家公司里待下去。
我短时间Part-time支持了一个新业务,也确实重拾了动力。
但依然碰到了一样良莠不齐的PM,以及其它团队。
当然,可能他们也是这么看待我的。
最终从过往的业务进程,我并没有找到最原始的成就感。
我同样在怀疑自己的三观是否不正。
但我还是尽可能的让自己更清晰的活下去。
借此机会去重新梳理自己的的工作内容。
也就有了后面这样一个SRBP模型
这不是一个结果,这是一个结果。

IXDC2015-WorkShop-B3-移动产品UX设计思考与实践(SRBP模型)

ixdc_2015
今年参加了IXDC2015WorkShop主讲,7月16日下午的活动,主要内容是讲解一种全局思考IXD工作的方法。

介绍一种结果导向的工作方法,帮助设计师与管理人员由新的视角认知设计,厘清设计工作的重心与执行方法。助于设计职能更有效的与团队协作、实现良性成长。

目前终于暂时告一段落,一件心事落定。
从春节前开始,经过部门内报名、筛选,然后着手具体的内容编纂,重写反复修改,新项目入案例……
现场有些遗憾,希望再次能够从容。
下面是几个主要的PDF格式的PPT文档链接,供需要的同学取阅。
官方新闻稿
WorkShop的主体文档
IXDC2015_B3_移动产品UX设计思考与实践_董腾飞_小气的神_0716.pdf(100P+)

Download the PDF file .


SRBP模型地图V1.0

Download the PDF file .


SRBP模型地图V1.0 & 范例内容

Download the PDF file .

方法概念
SRBP模型是一种通用设计方法论,用以认知设计对象,并辅助建立系统的执行方法。
SRBP是4个名词的首字母缩写,分别代表Solid(有效)、Revolution(革命)、Break(突破)、Professional(专业)。
核心理念

展现设计视角与设计价值,结果导向的设计行为决策思维。
判断因素

1. 重要性(KPI/OKR、BOSS)
2. 耗时(1/2Q为原点)
3. 行为定义(主/被动、外/内向)
4. 工作方法(适合的方法论)